NAVRCHOLU.cz

ToME
Trouble of Middle Earth

převážně obrazový průvodce

Obsah

Úvod
Boj na blízko - bojovník
    Tvorba postavy
    Začátek hry
    Nápověda
    Vlastnosti postavy
    Vlastnosti postavy
    Herní plocha, monstra, město a obchody
    První quest
Boj na dálku - hraničář
Další screenshoty bez popisu
    Mág
    Válečník z pozdější fáze hry

Úvod zpět na obsah

ToME je jedna z nejlepších rogue-like her. Kdo neví co to jsou rogue-like hry, tak je tady pravděpodobně omylem a tato stránka ho asi zajímat nebude. Ale ve zkratce. Rogue-like hry spadají pod RPG. Kdo neví co to jsou RPG (Role Plaing Game), tak je tady fakt omylem, protože RPG hry nejsou obvykle z nejjednoduších a rogue-like patří mezi hardcore RPG a tedy ty složitejší.

Rogue-like hry jsou asi nejstarší počítačové RPG. Jejich prapředek, hra Rogue vznikla asi již koncem sedmdesátých let dvacátého století. Samozřejmě, že ne na PC. Nebyla to textová hra, ale měla textové rozhraní, hráče představoval znak @ a podobně. Bylo to fakticky počítačové zpracování stolních her na hrdiny, jako je D&D, AD&D nebo české Dračí Doupě, které se hrají dodnes (pozor, stolní neznamená desková, podívejte se do nějakého lepšího knihkupectví, pravidla Dračího doupěte byste tam měli najít, poznáte tak o co šlo). Pravidla jsou dosti složitá a matematické modely např. soubojů dosti náročné na házení kostkami (náhodný prvek) a počítání různých útočných či obranných čísel v závislosti na výbavě, vlastnostech postavy a dalších okolnostech. Počítačové zpracování toto počítání odbouralo a dokonce umožnilo zavést mnohem složitější výpočetní modely. Na rozdíl od stolního zpracování jsou rogue-like hry určeny obvykle pro jednoho hráče.

Rogue byl jednoduchý až primitivní, to bylo dáno i možnostmi tehdejší výpočetní techniky. Přesto se řada jeho konceptů v rogue-like hrách uplatňuje dodnes. Například textové rozhraní má překvapivě silné vyjadřovací prostředky (symbolické) oproti grafickému, takže se udrželo dodnes. Dnes existují alternativně i grafická prostředí, ale není to ono, já osobně dávám přednost tomu textovému, přijde mi mnohem přehlednější. Zrovna tak se udržela myšlenka generování levelů a podobně.

Rogue byla oblíbená a měla a má mnoho klonů, jeden z těchto klonů je předek ToME a to hra Moria, která vznikla v roce 1983 pro operační systém VMS, protože pro tento OS Rogue neexistoval. Hra se samozřejmě vyvíjela a vylepšovala, a to po několik let. Na základě kódů Morie vznikla v roce 1987 Umoria, což byla Unixová varianta Morie. Umoria pak byla portovaná na řadu dalších OS, včetně MS DOSu. Na základě kódů Umorie 5.2.1 vznikl v roce 1990 Angband 1.0, který se vyvíjí dodnes. Na základě kódů Angbandu 2.8.1 vzniknul ZAngband 1.0, který se vyvíjí dodnes. Na základě kódů ZAngbandu 2.2.0 vznikl PernAbgband, který byl tématicky inspirovaný románem Drakeni z Pernu od Anne McCafrey, což se nelíbilo vývojářské firmě Ubisoft, které měla nakoupena autorské práva na vývoj her s touto tématikou, takže PernAngband byl ve verzi 5.x.x přejmenován na ToME (Troubles of Middle Earth) a dnes je ve verzi 2.3.1 (od 30. 12. 2004) a samozřejmě se i nadále vyvíjí.

Jak je vidět, za ToME stojí cca 25 let vývoje, 25 let neustálého vylepšování a piplání se s detaily, přidáváním nových a nových možností, vyvažováním a optimalizací zábavy. Naprostá většina tohoto vývoje šla do hrního systému a prostředí. Přitom u většiny her jde jejich vývoj a tvorba především do jejich reprezentační části. Do grafiky, zvuků a hudby, animací či filmů, skvělého zobrazovacího 3D engine, prostě aby to dobře vypadalo a zvučelo a hrálo. Herní prostředí a herní systém? To není na první pohled vidět, to neprodává, koho by to zjímalo? Většina komerčních her má reprezentační část neskutečně propracovanou a tu herní zaostalou. U rogue-like her jako ToME je tomu přesně naopak.

Tohle se určitě každému líbit nebude. Ale tak, jako jsou lidé, co nečtou knihy a jen koukají na filmy, pokud možno se spoustou skvělých efektů a potoků krve (nevadí že film je bez nápadu, že je to stokrát omleté klišé), tak jsou i lidé, co dají přednost knižnímu vybroušenému příběhu, jenž je pro filmové zpracování příliš složitý. A stejně tak se i u her občas najdou lidé, co nedají na pozlátko efektního zpracování a vychutnají si kvalitní propracování. Nejste to náhodou vy?

Uvidíme, vítejte ve světě ToME.


Základy a boj na blízko - bojovník zpět na obsah


Tvorba postavy zpět na obsah

Po spuštění vás uvítá tato obrazovka:

Stiskněte nějakou klávesu a dostanete se na obrazovku, kde můžete založit buď novou postavu a nebo si nahrát uloženou pozici.

V našem případě budeme tvořit postavu, protože pozici uloženou zatím nemáme, takže stiskněte klávesu a. Alternativně můžete použít kurzorové klávesy (na numerickém bloku) pro výběr položky a stisknout Enter. Budete vyzváni k zadání názvu souboru, do kterého se má ukládat vaše pozice. Zadejte něco jednoduchého, doporučuji přezdívku pod kterou budete hrát, bez mezer a diakritiky. Po odeslání (klávesou Enter) se dostanete na další obrazovku.

Je to nezajímavé intro, takže můžeme pokračovat klidně dál.

Nějaké titulky, můžeme v klidu pokračovat dál. Začneme tvořit naši postavu.

Nejprve si vybíráme pohlaví, ženské, mužské či neutrální. Pokud vím, tak to nemá na nic žádný vliv. Já volím b, tedy muž, čímž se dostávám na další obrazovku, výběr rasy.

Výběr rasy je důležitý, ovlivňuje vaši primární charakteristiku, vlastnosti dovednosti i schopnosti vaší postavy. Je toho hodně, naštěstí si lze ke každá rase zobrazit nápovědu, kurzorovými klávesami vyberte rasu co vás zajímá a stiskněte klávesu ?. O trpaslících se dozvíte toto:

Nejprve je uveden pokec (description). Je v něm uvedeno, co jsou ti trpaslíci vlastně zač (no, trpaslíci jsou profláklí, ty zná každý, ale popis co je to Yeek už asi oceníte). Skrývají se zde zajímavé informace, např. že trpaslíci nemohou být oslepeni, ve hře to znamená, že máte vlastnost imunita proti oslepení, což je jen jedna z řady vlastností, které postava může mít. Trpaslíci mají také noční vidění.

Pod pokecem jsou uvedeny modifikátory primárních vlastností. Síla, inteligence, moudrost, obratnost, odolnost a charisma. Dále počet životů, které postava může získat při přechodu na vyšší level a zkušenostní penalta pro přechod na vyšší level.

Tyto modifikátory jsou vztaženy k lidské rase, která se považuje za základ a má tak všude uvedeno 0 (s výjimkou těch životů). To znamená, že trpaslíci jsou obecně silnější, moudřejší a odolnější než lidé, ale také hloupější, neobratnější a s menším charisma. Rasu si je vhodné vybrat podle toho, za jakou postavu a povolání chcete hrát a jaké vlastnosti budete nejvíce potřebovat. Bojovníci potřebují sílu a odolnost, mágové inteligenci, zloději obratnost a tak dále. Inteligence je důležitá pro magická řemesla (magie), moudrost pro duchovní (bohové). Charisma má vliv například na vaše umění ovlivnit obchodníky a tedy cenotvorbu při nakupování a prodeji předmětů.

Při hraní dostáváte za různé věci tzv. zkušenost. Při dosažení určité výše zkušenosti přejdete na vyšší level, čímž se vám zlepší dovednosti a tak. Výše té zkušenosti se u různých ras liší, je dána tou penaltou. Některé rasy jsou mnohem lepší než lidská, třeba elfové mají prakticky ke všemu plusové bonusy. Je to ale vyváženo obrovskou zkušenostní penaltou. S výjimkou Yeeku mají všechny rasy oproti člověku kladnou penaltu. Ta trpasličí není zas až tak velká. On také trpaslík není zas o tak moc lepší než člověk.

Pod modifikátory vlastností jsou modifikátory dovedností. Nejsou vidět všechny možné dovednosti, ale jen ty, které jsou nějak u trpaslíků upraveny. V prostředním sloupci jsou uvedeny počáteční hodnoty postavy, ve třetím sloupci jsou pak přírůstky při přidělení dovednostního bodu. Ty počáteční hodnoty nejsou zas tak moc zajímavé, takže se ta tabulka dá přeložit na tvrzení, že trpaslíci jsou fakt dost dobří se sekerama (Axe).

Mně se tyto vlastnosti zalíbily, takže jsem se vrátil na předchozí obrazovku a vybral si trpasličí rasu klávesou f, čímž jsem se dostal na další obrazovku, modifikaci rasy.

Modifikace rasy je originalita ToME a v jiných rogue-like hrách jsem ji neviděl. V těchto hrách se např. vampír, kostlivec, zombie nebo barbar nachází mezi rasami, jako by to byly samostatné rasy. Jenže ony to nejsou rasy, tyhle "věci" vznikají z člověka i jiných ras. V ostatních rogue-like hrách tak nemůžete mít barbarského trpaslíka nebo vampířího elfa, v ToME ano.

I zde lze samozřejmě zvolit nápověda, a např. vampír vypadá takto.

Jak je vidět, jde o velmi významné modifikace, žádné kosmetické úpravy. Citlivost na denní světlo, "žravost", a na druhou stranu různé rezistance, síla a více životů. Zkušenostní penalta je vysoká. Já jsem si nakonec nevybral žádnou modifikaci rasy, to jest, zvolil jsem klávesou a klasiku a dostal jsem se na obrazovku výběru kategorie povolání.

Výběr kategorie povolání je vlastně výběr, co je postava zač, co jí jde dobře a co ne. Tedy jestli je válečník, mág, kněz a podobně. Povolání je v podstatě řada dalších modifikací vlastností a hlavně dovedností postavy. Ne každá rasa může vykonávat všechna povolání, a třeba trpaslíci jsou omezeni na pouhé dvě kategorie povolání. Vlastnosti povolání doporučuji podrobně prozkoumat, mohou být překvapivé. Například nápověda k válečníkovi:

U válečníka se překvapivě ukazuje, že nejsilnější dovednost je u něj práce s magickými předměty (magic device).

Rogue-like hry vychází ze "stolních" her na hrdiny (Dungeons&Dragons), kde se náhodného elementu dosahovalo házením kostek. Součástí těchto her byly "kostky" zvláštních tvarů, třeba dvanáctistěnky a podobně. Rogue-like tohle zachovávají a náhodný element se zapisuje např. jako 1d6, což znamená 1x hodit šestistěnnou kostkou, tady náhodný výběr mezi čísly jedna až šest. Házet se může i víckrát, 2d6 znamená dvakrát hodit šestistěnnou kostkou, což znamená náhodný výběr mezi čísly (pozor) dva až dvanáct, je to tedy něco jiného, než 1d12. Krom toho, čím víc hodů, tím větší je pravděpodobnost průměrného výsledku, takže to není ani tak docela to samé jako 1d11 + 1, s čímž se lze také občas setkat.

Setkáváme se s tím právě u počtu životů na level. U rasy se vybíral "počet hodů" a u povolání se vybírá "počet stěn". Takže klasický trpaslík válečník má 11d9. Když bude mít štěstí, získá při přestupu 99 dalších životů, když smůlu, tak jen 11. Jinak abych byl přesný, tak se nejedná o počet životů, ale počet zásahových bodů (hit points, HP), ale u nás je zvykem tomu v různých hrách říkat životy, tak to snad doufám nikoho nezmate. V každém případě, při úspěšném útoku na postavu dochází k úbytku HP a když dojdou, postava umírá, definitivně, můžeme začít hrát novou hru.

Já jsem si kláveso a vybral samozřejmě válečníka, a dostal jsem se tak na výběr specializace povolání.

Pozor, specializace povolání nejsou modifikátory již vybrané kategorie, hodnoty specializace nahrazují hodnoty kategorie. U kategorie se tak o hodnoty vlastně ani moc zajímat nemusíme. Díky specializacím je výběr povolání vcelku široký, takže nemusíme litovat, že trpaslíci mají přístupné jen dvě kategorie. I když ty něco-master jsou si dost podobné a liší se ve specializaci zbraně. Například válečník specializující se na boj se sekerou má tyto statistiky:

Je možno si to porovnat s již uvedenými vlastnostmi u nespecializovaného válečníka. Liší se jen dovednosti u zbraní a také zbraň, která je postavě dána do vínku. A protože trpaslíci jsou, jak jsme viděli, specialisti na sekery (0.200), vybral jsem si i válečnickou specializaci na sekery (0.700), to mé postavě dává celkem dobrou dovednost v boji se sekerou, která mi bude rychle růst (celkem 0.900). Na druhou stranu, s ostatními zbraněmi mi to tak moc dobře nepůjde, nic není zadarmo. Po vybrání specializace Axemaster klávesou c se dostávám na další obrazovku:

Jedná se o výběr boha. V bozích se nevyznám, já osobně hraji vždy za ateistu. Ale nápověda funguje i tady, takže si můžete udělat obrázek:

Po výběru boha budete dotázáni, zda chcete změnit nastavení:

Jedná se o nastavení, které lze změnit pouze před začátkem hry:

Některé volby mají vliv na následující tvorbu postavy. Doporučuji nic neměnit, takže se dostaneme na další obrazovku:

Ve hře musíme projít sto levelů, ve dvou posledních jsou zadané úkoly. V těch ostatních být mohou a nemusí, záleží na tom, kolik dalších úkolů chceme mít. Nevýhodou úkolů je, že je nutno je splnit, aby se mohlo pokračovat dál a některé úkoly mohou být těžké. Výhodou úkolů je, že za jejich splnění postava obdrží odměnu a ta někdy může být velmi sladká. Já si volím 49 úkolů, to odpovídá každému druhému levelu. Následuje obrazovka nastavení minim primárních vlastností:

Když jsme si vybírali rasu a povolání, modifikovali jsme primární vlastnosti jako síla nebo inteligence. Určovali jsme tak přirozené maximum, které postava může mít. Ale to neznamená, že ho také bude mít. Vlastnosti se volí náhodně. U každé se háže kostkou. Naštěstí nemusíme vzít za vděk tím, co se nahází na první pokus. Pokusy můžeme opakovat donekonečna.

Hra jde dokonce tak daleko, že nám umožňuje zadat minima, s kterými se spokojíme a pak nechat provádět pokusy automaticky. Vlastnosti se hážou všechny najednou, takže nelze nastavit všechny na maximum, pravděpodobnost, že by se hodilo šestkrát maximum je obecně nízká a na počítači je to nemožné. Doporučuji vybrat si dvě hlavní vlastnosti, u naší postavy je to síla a odolnost a zbytek nevyplňovat.

Když toto nastavení odešleme, objeví se obrazovka, na které se zobrazují pokusy házení i s procentuální úspěšností:

První a předposlední vlastnost jsem nastavil na maximum. Poslední vlastnost jsem nastavil na maximum-2 a zbytek na maximum-3. Celkem probíhá 1 000 000 pokusů a v tomto případě ani jednou nebyla splněna mnou zadaná kombinace. Po milionu pokusů se přepíná na ruční výběr (po jednom pokusu), což není moc efektivní, proto to nepřehánějte a u vlastností, které nejsou klíčové nenastavujte nic a u těch klíčových nastavte maximum-1.

Když se nalezne vhodná kombinace, objeví se tato obrazovka:

Klávesou r lze pokračovat v házení. Klávesou p lze zobrazit poslední předchozí výsledek. Takto je možno provést několik kol házení a najít nejlepší výsledek. Vždy když zadáváte r mějte zobrazený ten lepší z těch dvou, co porovnáváte.

Až budete spokojeni, stiskněte Esc a dostanete se na další obrazovku:

Jedná se o zadání jména vaší postavy, odešlete jméno Entrem a tramtadadaa, máte vytvořenu postavu. Další obrazovka je už herní.

Začátek hry zpět na obsah

Tato obrazovka se skládá ze čtyř částí. První řádek, kam se vám vypisují zprávy. Poslední řádek, kde jsou zobrazeny různé dočasné informace a mezi nimi je informační sloupec a herní plocha.

Ocitli jste se v městečku Bree. Pohled je z vrchu. Vy jste ten zavináč. Tečky jsou povrch po kterém se dá chodit. Dvojité křížky # přdstavují různé věci podle barvy. Červené a žluté jsou střechy domů, bílé stěny domů, zelené jsou stromy a podobně. Čísla jsou dveře různých obchodů, plusy jsou zavřené dveře. Hnědé stříšky jsou skály. Písmenka jsou "monstra". Malá písmenka t jsou různí obyvatelé města, obvykle neškodní a C jsou psovité šelmy, v tomto případě neškodný městský voříšek. Ostré závorky jsou schodiště, levá nahoru, pravá, která je vidět, dolů. Ale než začneme zkoumat okolí, prozkoumáme nejprve sebe:

Stiskem klávesy i prozkoumáme svůj inventorář, tedy zjistíme, které věci máme u sebe. Jak je vidět, máme a) 4 balíčky jídla, b) prsten proti strachu, c) čtyři pochodně, d) kroužkové brnění, e) jednobřitou sekeru, která lze používat jedno i obouručně a f) svitek s informacemi pro začínající hráče. Přečíst si ho můžete tak, že stisknete klávesu r (jako read, číst) a f, protože se skrývá pod písmenkem f.

Tyto věci máte u sebe, ale nepoužíváte je. Takže je vhodné si navléknout brnění, nasadit prsten a vzít si sekeru do ruky. To se dělá stiskem klávesy w (wield, vládnout) a dále identifikační písmenko věci, kterou chcete používat. Např. brnění si oblečete tak, že stisknete wd. Na prvním řádku se objeví příslušná zpráva:

Pozor, tím že si brnění nasadíte zmizí z inventoráře (objeví se ve výbavě), což znamená, že všem předmětům v inventoráři které se nacházely za brněním se písmenko změní. Takže když stisknete w a nejste si jisti, co dál, tak stiskněte * a objeví se seznam všech věcí.

Zmíněnou výbavu zobrazíte příkazem e (equipment). Ve výbavě se písmenka nemění, mají přesně určenou pozici:

Můžete používat a) jednu zbraň pro boj na blízko a d) jednu střelnou. Dále můžete současně používat ef) dva prsteny, k) náhrdelník, m) zdroj světla, n) brnění, o) plášť, p) štít, s) helmu nebo korunu, u) rukavice, x) boty, }) střelivo a |) nějaký nástroj. Zvláště u slabších postav si dávejte pozor, abyste je nepřetížili, informace o zátěži je na prvním řádku (i v inventoráři). Trpaslíci jsou silní, takže mohou nosit těžkou zbroj (zde 22 liber) a ani se to u nich moc neprojeví.

Nyní si všimněte zbraně, píše se u ní (1d5) (+0, +0). Jsou to parametry zbraně. V první závorce je náhodné číslo, které určuje sílu zbraně. V druhé závorce je pak bonus k útoku a k poškození. Jedna se o nejjednodušší zbraň, ty lepšejší mají pak ještě další vlastnosti.

Podobně je tomu u zbroje, její parametry jsou v hranaté závorce, první číslo je základní kvalita zbroje, to druhé je případný bonus. Pozor, bonusy mohou být i záporné.

Jestliže chcete nějaký předmět přesunout z výbavy zpět do inventoráře, použijte příkaz t (take off, odložit). Nemusí se to vždy povést, v takovém případě se u předmětu objeví vlastnost (cursed), to znamená, že se jedná o prokletý předmět. Jestli je to např. zbraň a ta má záporné bonusy, a jste válečník, tak vás čekají horké chvilky. Obecně není dobrý nápad zkoušet neidentifikované předměty. Jestliže chcete předmět odložit úplně, pak použijte příkaz d (drop, položit), položíte ho na zem.

Nápověda zpět na obsah

Myslím že už vám začíná být jasné, jak se hra ovládá. Rogue like hry mají bohaté herní prostředí, takže těch věcí co můžete dělat je docela dost, což znamená, že i těch příkazu je docela dost. Je potřeba se je naučit pro plnohodnotné hraní. Naštěstí je u ToME docela kvalitní nápověda. Vyvoláte ji tak, že když jste na obrazovce s herní plochou, tak stisknete otazník ? a uvidíte:

Šipkami nahoru a dolu (na numerické části klávesnice, je to i v nápovědě na spodním řádku) posouváte text, šipkami do stran skáčete po hypertextových odkazech. Jestliže si chcete přečíst něco o ovládání, stačí stisknout x a dostanete se do indexu:

V něm stiskněte velké C a sjeďte na sekci Commands (příkazy), dejte Enter a můžete si přečíst celou kapitolu o ovládání, je ale dost rozsáhlá a řadu věcí do začátku, třeba tvorbu maker, nepotřebujete znát. Jestli chcete vidět jen stručný seznam příkazů, pak v indexu až se dostanete do sekce Comands si ještě najděte podsekci Original keyset a uvidíte tohle:

Pod tím pak najdete příkazy rozdělené podle kategorií a pěkně popsané:

Nemusíte to hledat, klávesou Backspace se můžete vrátit zpět do indexu a nalézt si odkaz v něm. Nápovědu určitě budete z počátku potřebovat, teď se v ní snad už budete umět orientovat. Nápovědu můžete vyvolat už při tvorbě postavy, jestliže stisknete otazník v obrazovce s výběrem pohlaví, můžete si nastudovat vše co chcete vědět předem.

Vlastnosti postavy zpět na obsah

Zkoumání vaší postavy ale neznamená jen zkoumání toho, co má u sebe a co používá. Rogue like hry jsou tvrdá RPG a různých vlastností a dovedností které lze mít a nemít či rozvíjet je celá řada. O vlastnostech postavy se dozvíte z její charakteristiky, což je sada pěti obrazovek, které se (na hlavní obrazovce) vyvolají příkazem C (Charakteristika).

Informace jsou rozděleny do třech řad 1-3 a třech sloupců a-c).

1a) Základní popis postavy, kdybyste zapomněli, co jste si to vlastně stvořili.

1b) Další informace o vaší postavě, které jsou k ničemu, alespoň myslím že ve hře nic neovlivňují.

1c) Vaše primární vlastnosti, ty jsou naopak důležité a ovlivňují prakticky všechno. Během hry vám porostou. Mohou být vylepšeny dočasně různými magickými předměty i trvale velmi vzácnými a drahými (desítky tisíc zlatých) lektvary. Některé potvory vám je naopak budou "žrát", to půjde napravit lektvary, které také nejsou z nejlacinějších, proto pozor na to. Třeba takovému válečníkovi doporučuji sehnat si a používat Ring of Sustain Strength (prsten držení síly), protože slabý válečník dlouho nepřežije, stejně jako dlouho nepřežije debilní mág, kterému se hodí Ring of Sustain Inteligence.

2a) Zde jsou uveden výsledek výpočtu vašich bojových schopnosti. Jsou dány řadou dalších vlastností vaší postavy i předměty které právě používá. Melee Hit je jakési útočné číslo pro boj se zbraněmi zblízka, mj. dané používanou zbraní, dovedností postavy s takovou zbraní zacházet, sílou vaší postavy a podobně. Můžete si to představit jako schopnost danou zbraní zasáhnout nepřítele. Melee Damage je bonus k poškození, když se vám nepřítele podaří zasáhnout. Ten je samozřejmě také závislý na síle a vlastnostech zbraně samotné. Ranged Hit a Ranged Damage je to samé, ale pro střelné zbraně. Zde je spíše rozhodující obratnost. Ale pravidla jsou v tomto směru dosti složitá, takže třeba pro dlouhý luk potřebujete mít dostatek síly, slabší postavy mají postih. Ty pravidla jsou tak složitá, že nejsou nikde popsaná, ale snaží se být reálná, takže stačí používat selský rozum, popř. si můžete prostudovat zdrojové kódy programu, chcete-li tomu rozumět naprosto přesně a vědět co všechno a jak se uplatňuje při výpočtu těchto čísel. AC je zkratka Armor Class a je to jakási známka kvality zbroje. Je daná především vaší zbrojí. Ale třeba u mnichů, kteří bojují beze zbraně a brnění je naopak dána jejich obratností. U opancéřovaných válečníků to tedy představuje neprorazitelnost jejich zbroje i když jsou zasaženi a u mnichů spíše schopnosti se úderu vyhnout. Ono se tedy u obou uplatňuje obojí, ale těžké zbroje snižují obratnost a mniši zbroje nenosí, takže u těchto postav dominuje ta a nebo ona vlastnost. Našemu trpaslíkovi jsem navlékl kroužkovou zbroj [14,+0], čemuž odpovídá i AC. Až dám trpaslíkovi helmu, štít, pancéřované boty a podobně, tak se mu AC zvedne do uspokojivých výšin. Je to nutné, jako válečník jde do všeho tělem.

2b) Také zajímavé informace. Level značí na kterém jste levelu. Experience jakou máte zkušenost a Max Exp jste zatím získali největší zkušenost. Zkušenost normálně neubývá, ale některé potvory vám ji "žerou" (life draining), to je dost nepříjemné. Exp to Adv. ukazuje, jakou zkušenost musíte nabýt, abyste dosáhli dalšího levelu. Toto číslo se s každým levelem zvedá a je závislé na zkušenostní penaltě o které jsem psal při tvorbě postavy. Jestliže vám některá postava sežere dostatečné množství experience, může vás to hodit o jeden i několik levelů zpátky. Pozor na ně, sežeňte si magický předmět, který vaší postavě dá vlastnost Hold Life. Jestli to tedy není její přirozenou vlastností, což je u některých nemrtvých jako jsou třeba zombie, jestli se nepletu. No a Gold, to je množství zlaťáků, které u sebe máte. Bacha na zloděje.

2c) Zde jsou uvedeny maxima a aktuální hodnoty zásahových a kouzelnických bodů (životů a many).

3ab) Zde jsou slovně popsány schopnosti vaší postavy, jsou dány primárními vlastnostmi, dovednostmi a levelem postavy. Tedy z počátku to vypadá vždy takto bledě, to se ale časem zlepší.

3c) Blows/Round značí, kolik úderů ruční zbraní uděláte za kolo. Záleží to na vašich válečnických dovednostech, síle (u těžkých zbraní) či obratnosti (u těch lehkých) i váze oné zbraně. Jde o to, že ač je ToME hra na tahy, tak se v ní uplatňuje rychlost, což je dokonce velmi důležitá vlastnost. A počet úderů za kolo je dost zajímavý prvek, protože je jasné, že s dýkou se za stejný čas dá zaútočit víckrát než těžkou obouruční sekerou s velkou setrvačností. Jestliže postava umí třeba velmi dobře zacházet s dýkou (třeba vrahům (asassian) to jde dost dobře, tak může být v boji mnohem účinější s dýkou než s nějakou velmi silnou, ale těžkopádnou zbraní, proto nepodceňujte slabší zbraně, mohlo by to být k vaší vlastní škodě. Shots/Round je to samé, ale u střelné zbraně. Mel.Dmg/Rnd je výpočet míry poškození, které můžete způsobit za kolo. Trpaslík má sekeru 1d5 (+0,+0), protože má sílu, má bonus k poškození +3 (viz informace v 2a) Melee Damage), takže jedním úderem způsobuje poškození 1d5+3 a protože za kolo dovede udeřit dvakrát, je výsledné poškození, které dovede učinit 2d5+6. Tedy 8 až 16 životů. Samozřejmě jen proti nepříteli s AC 0, čím vyšší AC nepřítel má, tím nižší je pravděpodobnost zásahu a ublížení mu. A ani tak to není přesné, protože se do výpočtu berou jen surové násilí. Některé zbraně mohou mít bonusy vůči některým nepřátelům, třeba Sword of Slay Undead (meč na nemrtvé) má bonus vůči nemrtvým, takže vůči nim je účinější, ale to se v tomto výpočtu neprojeví, je jen orientační vůči imaginární postavě s AC 0.

Infra vision je noční vidění, číslo udává vzdálenost, 50 stop znamená 5 herních kroků. Tedy, ono to není noční vidění, ale infračervené vidění, tedy vidění tepla. To třeba umí, v reálném světě, hadi. Trpaslík tak ve tmě může vidět jen teplokrevná monstra. Jestli se nemýlím, tak mu to umožňuje i za dne vidět neviditelná teplokrevná monstra. U studenokrevných má smůlu. Skoro všechny rasy mají infračervené vidění, člověk má v tomto směru slabinu, ale časem určitě najdete nějakou šikovnou magickou helmu, nejlépe vidění neviditelného, bojovat proti neviditelným nepřátelům je dost těžké, protože nejen nevíte kterým směrem útočit, ale ještě k tomu máte kruté postihy a těch neviditelných monster je docela dost.

Taktic a Explorer je další originalita ToME. Taktika můžete nastavit, jak agresivně nebo obranně má vaše postava bojovat. Má to obrovský vliv na vaše bojové schopnosti, nejlépe to ukáže tabulka u našeho trpaslíka:

Taktic Melee Hit Melee Damage Ranged Hit AC Mel.dmg / Rnd Fighting Bows / Throw Saving Throw Stealth Disarming
coward -10 -7 -11 14+15 2d5-14 very bad very bad good fair poor
meek -8 -5 -9 14+10 2d5-10 very bad very bad fair fair bad
wary -4 -1 -5 14+5 2d5-2 very bad very bad fair poor bad
careful -2 1 -3 14+2 2d5+2 bad very bad fair poor bad
normal 0 3 -1 14+0 2d5+6 bad bad fair bad bad
confident 2 5 1 14-2 2d5+10 bad bad poor bad bad
aggressive 4 7 3 14-5 2d5+14 bad bad poor bad very bad
furious 6 9 5 14-10 2d5+18 poor bad bad bad very bad
berseker 8 15 7 14-25 2d5+30 poor poor bad bad very bad

Jak je vidět, AC se mění v rozsahu 14-25 až 14+15 a míra poškození v rozsahu 2d5-14 až 2d5+30. To je vskutku hodně a jakou taktiku zvolít, to je jen a jen na vás. Při útěku doporučuji zvolit co nejvíce obrannou.

U Explore se zase určuje, jak rychle chodíte. Má to vliv na rychlost vašeho pohybu a schopnosti Perception (postřeh) a Searching (průzkum). Pohybovat se rychle je samozřejmě moc fajn, hlavně v "boji" při útěku (a že budete prchat často), ale také v boji na velkou vzdálenost, lučištníci rychlost pohybu potřebují, protože v boji na krátkou vzdálenost neobstojí (a v ToME je díky možnosti nastavit rychlost pohybu hrát za lučištníky možné nejen teoreticky, ale i prakticky). Na druhou stranu, čím rychleji se pohybujete, tím méně pozorní jste, což je krásná příležitost padnout do pasti, minout skryté dveře a podobně. Takže doporučuji tyto vlastnosti pružně měnit podle potřeby.

Tak, to byla první obrazovka, čekají nás čtyři další. Naštěstí mnohem jednodušší. Dostaneme se na ně příkazem n.

Tato a všechny následující obrazovky jsou obrazovky bonusů, které vaší postavě buď vylepšují její primární vlastnosti, nebo ji přidávají nové. Bonus může být buď číselný, např. u Add Str (přidání síly) může být někde na řádku uvedeno +2, což znamená, že vám nějaký předmět přidává bonus +2 k vaší síle. Jiné bonusy mají jen hodnotu ano/ne, buď ho máte nebo nemáte. To že ho máte je označeno znakem '+'. Který předmět vám který bonus přidává poznáte podle toho adefk... v záhlaví. Odpovídá to identifikátorům na obrazovce s výbavou (Equipment). Písmeno 'a' tak představuje ruční zbraň, 'e' a 'f' jsou prsteny a podobně. Mimo jiné to znamená, že aby se na vás bonus předmětu vztahoval, musíte ho používat, tj. musíte ho mít ve výbavě. Když bude jen v inventoráři, nebude mít žádný efekt. Zavináč @ pak představuje vaši postavu, protože některé bonusové vlastnosti jsou pro některé rasy přirozené. To je vidět na další obrazovce:

Vidíme, že nám prsten dává rezistanci proti strachu (Res Fear) a že trpaslíci nemohou být oslepeni (Res Blind).

Jinak nic zatím nemám, ale také jsem hned na začátku hry.

Jestli chcete vidět nějaké pokročilajší statistiky, tak fůra jich je na: http://angband.oook.cz/ladder-show.php?id=1675

Dovednosti postavy zpět na obsah

To ale stále není všechno, toto byly vlastnosti postavy, které v naprosté většině případů mají jen stav ano/ne. Kromě nich tu jsou ještě dovednosti, které rostou pomalu s vývojem postavy. Na obrazovku dovedností se dostaneme příkazem G na hlavní obrazovce:

Hodnoty některých dovedností jsou nám dány do vínku při tvorbě postavy a jsou závislé na rase a povolání. Při přestupu na další level je nám poskytnuto několik dovednostních bodů (skill points), které můžeme sami přiřadit dovednostem, ke kterým chceme (tedy z těch, ke kterým máme přístup, to jest, které vidíme na obrazovce).

Nevidíme totiž ani zdaleka všechny, náš trpaslík válečník má vcelku slušný výběr v oblasti boj (combat), ale v oblasti magie (magic) prakticky žádný. U mágů je tomu naopak. Ale ani v tom boji nemá všechno, třeba vrazi mají pod umění v boji s mečem (sword mastery) ještě dovednost kritický zásah. A lučištníci mají zase ještě podvýběr v oblasti archery, kde se mohou specializovat na luky, kuše nebo praky. Zloději dominují v sneakiness a tak dále a tak podobně.

Když dané dovednosti přiřadíme dovednostní bod, o něco se zlepší. O co, to je uvedeno v posledním sloupci. Našeho trpasíka bude lepší zlepšovat v boji se sekerou než mečem, abychom zbytečně neplýtvali. Vždyť na to, na co nám stačí u sekery jeden bod, na to bychom u meče potřebovali body tři.

Přidělení bodu má vliv i na nadřazené úrovně. Je-li jeden bod přidělen Axe-mastery, tak Weaponmastery se přiřadí .25 bodu a Combat .07 bodu.

Ke každé dovednosti si lze vyvolat nápovědu a tak je možno se dočíst co k čemu slouží. Třeba dovednost Combat (boj) určuje schopnost postavy nosit zbroj, tedy při dobrém Combat nemá postava tak velké postihy za nošení zbroje, které se projevují především u těžkých zbrojí.

Herní plocha, monstra, město a obchody zpět na obsah

A teď zpátky na herní plochu. Nevím jak ji vnímá začátečník, pro mě je čitelná jako knížka, ale jestli zatím neumíte číst, možná vám to připadá jako spleť znaků. Asi se vám tedy bude hodit, když se budete umět porozhlédnout po okolí.

To se dělá příkazem l. Pomocí šipek pak přeskakujete po monstrech a významných viditelných objektech a v záhlaví se dočtete co je to zač. To původně oranžové 't' na kterém je na obrázku kurzor je tedy, jak si můžete přečíst obchodník, který vypadá neozbrojeně, je možno se s ním setkat na levelu 0 (to jest na povrchu) a je nezraněn (unhurt). Chcete-li vědět víc, dejte příkaz r (read, číst). Všechny příkazy, které můžete zadat v rozhlížecím režimu jsou uvedeny v hranatých závorkách []. Po zadání příkazu r uvidíte podrobnější informaci:

Není toho moc, ale, zvláště v případě monster, v boji s nimi se o nich budete dozvídat informace, které se budou pamatovat a budou na tomto místě vždy uvedeny. Vrhne-li na vás monstrum jednou nějaké kouzlo, budete si to pamatovat, včetně toho, jaké kouzlo to bylo, zjistíte-li že monstrum je rezidentní vůči vašemu ohnivému kouzlu, bude na tomto místě uvedeno, že je rezistentní vůči ohni. Takto budete hru pomalu ale jistě objevovat.

Když místo r stisknete o, nebude te se pohybovat po monstrech, ale políčko po políčku, takže se můžete snadno dozvědět, co který znak na obrazovce vlastně představuje. Na obrázku tak zkoumám, co to je ta 3, která je mimo výhled postavy. A vidím že to je vstup ke kováři. Opakem příkazu o je příkaz m. Jen pro zajímavost, příkaz p (person, postava) vrátí kurzor zpátky na postavu a příkaz t (target, cíl) učiní z objektu cíl, to lze využít při střelbě.

Kovárna je určitě zajímavé místo, takže se tam vydáme podívat.

Jak je vidět, je to spíš obchod se zbraněmi, je možno je tu nakupovat, až na ně budeme mít. Se sto zlatými si moc vyskakovat nemůžeme. Zbraně zde lze i prodávat. Ve větších městech jsou i specializovaní obchodníci, třeba jen na střelné nebo vylepšené zbraně, ti pak mohou vykupovat jen tyto.

Zboží lze před nákupem samozřejmě prozkoumat, zvláště u magických zbraní se to hodí. V obchodě na to slouží příkaz x, jak je uvedeno v informacích dole.

Průzkum Battle Axe vypadá takto:

Zde musím upozornit na jednu nepěknou zradu. Náš trpaslík je specializovaný na boj se sekerou (Axe-master), ale tahle sekera bohužel nepatří do kategorie sekery. Jak je vidět (modře), patří do kategorie polearms (to jsou zbraně s dlouhou násadou, jako halapartny a podobně). Takže ač se to jmenuje Battle Axe (bojová sekera), tak nepatří do kategorie seker a pro našeho trpaslíka není vhodná.

Nyní se přesunu do obchodu se zbrojí:

Kde si na ukázku kupuji nepotřebné brnění. Nákup se dělá příkazem p (purchase, koupit) a zvolením písmenka předmětu, který chceme koupit. Protože v nastavení máme zapnuto automatické handlování, nabízí se nám konečná nabídka 50 zlatých, viz. obrázek, kterou Entrem potvrdím a Soft Studded Leather je moje.

Protože ale já mám už lepší zbroj, tak tuhle zase prodám zpátky:

Dělá se to příkazem s (sell, prodat) a výběrem písmnka pod kterým se koupené brnění schovává v našem inventoráři. Obchodník mi nabízí 23 zlatých, takže jsem na tomto obchodu ztratil 27 zlatých, více jak čtvrtinu své hotovosti a přes polovinu ceny toho brnění. To je tím, že náš trpaslík má malé charisma.

První quest zpět na obsah

No, dost bylo zkoumání, jdem se nechat zabít. Podívejte se znova na obrazovku městečka Bree:

Zajdeme ke starostovi, to je to oranžové plus u největší budovy. A zde požádáme o úkol (quest) příkazem q:

Starosta nás posílá zlikvidovat bandity, kteří jsou ve městě.

Určitě na hlavní obrazovce vidíte tu žlutou ostrou závorku. To je vstup k banditům. To že je žlutá znamená, že se jedná o jednorázový vstup pro splnění nějakého úkolu (questu). U starosty jsme se dozvěděli, že úkol má obtížnost level 5, a že tedy pro postavu s levelem 1 bez pořádné výbavy a zkušeností s dovednostmi na minimu není zatím vhodný a že by bylo dobré nejdříve trochu trénovat v klasickém dungeonu (podzemí), vstup do něj je mimo město, jen kousíček, západním směrem.

Náš trpaslík však mnoho inteligence nepobral a tak se vrhá do podzemí rovnou. To se udělá tak, že si stoupnete na tu ostrou závorku a dáte příkaz > a ...

... a jéje, něco se stalo, na prvním řádku proběhla hromada informací. Přehledně si je zobrazíme příkazem Ctrl-p:

Začíná to tím žlutým, někdo mě bacil do hlavy, okradl mě o všechny věci a zavřel do vězení:

Nevadí, bílé tečky jsou opět podlaha, bílé křížky opět stěny a hnědé plus jsou zavřené dveře. Když se jimi snažím projít, zjistím, že jsou zamčené. Hra automaticky zkouší vypáčit zámek. Někomu se to podaří hned, někdo musí provést řadu pokusů. Alternativně je možno dveře vyrazit, k tomu slouží příkaz B (bash, rozbít, narazit), chce to pořádnou sílu. Já jsem byl ihned úspěšný s páčením zámků.

Dostaneme se do chodby a brzy narazíme na další dveře. Tam se musíme dostat, protože tam jsou zamčeny všechny naše věci. Jsou opět zamčené. A jak je vidět na prvním řídku, tyto páčení oddolávají. Zkusím je tedy vyrazit. Příkaz B a jsem tázán, kterým směrem:

Samozřejmě že nahoru, tisknu příslušným směrem šipku a prásk:

Byla to taková ďaha, až jsem byl na chvilku paralyzován, dveře odolaly. Nu což, jsem jen trpaslík, tak radši přeci jen vypáčím zámek:

A jsem uvnitř. Musím posbírat věci. Mohu si nad každou stoupnout a dát příkaz g. Ale já si radši v nastavení hry zapnu automatické sbírání věcí, mě osobně to vyhovuje víc a jsem na to zvyklý.

Menu pro nastavení se vyvolává příkazem =:

Mě zajímá hned první položka, takže dávám příkaz 1:

Sjedu na příslušnou položku a nastavím ji na ano, příkaz y.

Pak se vrátím do hry a "vyluxuji podlahu". Nezapomeňte si ty věci potom obléct! Mohu pokračovat dál:

Ocitám se ve tmě, nic nevidím, musím použít pochodeň. Pochodeň se používá stejně jako zbraně, zbroj a podobně, příkazem w:

A je to, mohu pokračovat dál. Není to tedy nic moc, ale co by člověk mohl chtít od pochodně, že? Lucerny jsou lepší, mají dvojnásobný dosvit, některé magické předměty dokonce trojnásobný. Mágové dokonce umí místnost rozsvítit, ta pak zůstane osvětlená i když odejdou. Nemágové toho mohou dosáhnout pomocí svitků nebo magických předmětů. Světlo je důležité a smrt hrozí dobrodruhovi, který o něj v hlubinách podzemí přijde. Pozor na pasti, které zhasínají světlo.

Já mohu pokračovat dál:

A hopla, další dveře. Po té co se mi podaří vypáčit zámek se spouští alarm a vrhají se na mě tři novici raubíři. No, dávají mi do těla, už mám jen 8 životů. O všem co se děje nás hra informuje v záhlaví a jak víme, můžeme si tyto informace nechat přehledně zobrazit pomocí Ctrl-p:

Jak je vidět, vůbec se mi nedaří je zasáhnout, kdežto oni mě občas zasáhnou. Protože mě nenapadá změnit taktiku (zlepšit si buď útok nebo obranu, viz. první obrazovka s charakteristikou, příkaz C) a ani nezdrhám, tak zde cesta našeho statečného, ale tupého trpaslíka končí:


Boj na dálku - hraničář zpět na obsah


Odpočívej v pokoji. Já si vygeneruji další postavu, lidského rangera, který mi umožní předvést střílení a magii. To je on:

Při porovnání s charakteristikou trpaslíka vidím, že ač má trpaslík zkušenostní penaltu, tak Exp to Adv. u něj je dvanáct a u rangera 13, to proto, že rangeři mají větší zkušenostní penaltu než bojovníci. Ale není to rozdíl kritický. Jinak ranger má menší sílu, moudrost a konstituci (trpaslík 23, 13 a 20), ale zase mnohem větší inteligenci, obratnost a charisma (trpaslík 7, 14, 7).

Jen pro zajímavost, náš ranger si může Cutlasses koupit za 110 zl, kdežto trpaslík by musel zaplatit 143 zl, trpaslík tedy musí zaplatit o 30 % vyšší cenu. To je rozdíl mezi charisma 7 a 15. Myslím ale, že se do toho pletou i obecné vztahy mezi rasami postavy a obchodníka. Tj. jedna a ta samá postava může mít u různých obchodníků různé ceny.

Ranger také dostal víc peněz do začátku (to také to charisma), čehož využívám a kupuji si dlouhý luk "Long Bow (3x) (+0,+0)" za 156 zl místo krátkého Short Bow (2x) (+0,+0) který jsem s 21 šípy "Arrows (1d4) (+0,+0)" jako ranger dostal místo brnění. Krátký luk jsem prodal a dostal za něj 37 zl, kdybych ho chtěl koupit, stál bý mě 64 zl. Opět, díky charisma by mi z toho plynula menší ztráta, než u trpaslíka. Dále jsem si ještě koupil lehké kožené brnění "Soft Leather Armour [4, +0]" za 27 zl, abych měl alespoň nějakou ochranu a 29 dalších šípů v obchodě číslo 1 (general store, něco jako koloniál). Víc jich neměl, takže mi zbylo 7 zl. Jsem vybaven, vzhůru do dungeonu, který je na západ od Bree.

Na cestě k dungeonu. Její popis by mohl znít. Vydej se poutníku na západ od Bree po hlavní silnici která vede hlubokým neprostupným lesem, dokud nedojdeš k blátivá odbočce doleva. Vydej se na odbočku, projdi úzkou rozsedlinou a na další křižovatce se opět vydej doleva, tak se dostaneš do Barrow Downs.

A už je na dohled. Fialová barva znamená, že se jedná o běžný dungeon. Dojít k němu a vstoupit do něj zajisté zvládnete již sami. Takže já do něj rovnou vstupuji a protože je tu tma, tak si rozsvítím pochodeň:

V dálce je vidět osvětlená místnost, ale chodby jsou tmavé a jsou osvětleny jen mou pochodní. Nyní budu procházet tímto patrem a hledat vstup o patro níž. Po cestě budu potkávat monstra které buď porazím nebo před nimi uteču, budu nalézat předměty, které posléze prodám a prostě budu sbírat zkušenosti, majetek a snažit se při tom přežít. Až budu dostatečně zkušený, mohu jít splnit první úkol, který mi zadá starosta v Bree.

Tyto dungeony se generují náhodně, takže pokaždé vypadají jinak. Stačí vylézt nahoru a zpátky dolů. všechno bude vypadat jinak. Toho se dá občas s výhodou využít.

Tento level nevypadá špatně, protože jsem hned na začátku našel 26 zl a už vidím nějaké další:

A hned vedle leží další předměty, mezi nimi svitek, který jsem právě vzal:

Svitky jsou jednorázová kouzla, jejich vyvoláním se svitek zničí. Tento svitek se jmenuje zunsna oxyta a my nevíme, co to je. To je v pořádku. Svitek je nutno nejprve identifikovat. To je možno různými způsoby. Mohli bychom si koupit u obchodníka svitek s identifikačním kouzlem, ale to je moc drahé. Mohli bychom svitek vyzkoušet, tím se sice zničí, ale je tu určitá pravděpodobnost, že podle výsledného efektu bychom poznali, co to je zač a příště by už u tohoto druhu svitku bylo napsáno, co je to zač. Kdybychom nepoznali co je to zač, bylo by u něj uvedeno alespoň tried (vyzkoušen). Zkoušení věcí na slepo je ale trochu nebezpečné, kouzla mohou dělat různé věci a ne všechny jsou dobré. U svitků je to ještě OK, ty nejsou moc destrukční a to nejhorší o by se nám mohlo stát je, že vyvoláme nějaká nebezpečná monstra. Ale u lektvarů to nedělejte, ty jsou nepříjemné hodně, vypít lektvar stupidity není zrovna dobrý nápad.

Týká se to ale i prstenů, zbraní a podobně. Pokud si to nekoupíte (neukradnete obchodníkovi), tak nevíte co to je a je nutno to nejprve identifikovat. A dokud nevíte co to je, nepoužívejte to. Zbraň může být tak špatná, že s ní nerozseknete ani jablko a přitom může být prokletá, takže už se jí nebudete moci zbavit, dokud nebudete mít svitek na odejmutí prokletí. Z tohoto pravidla existují výjimky, bojovníci (přesněji ti co mají vysokou dovednost Combat) mají tzv. pseudoidentifikaci. Když mají neidentifikovanou zbraň nebo zbroj chvíli v inventoráři, tak se u ni objeví informace jako Average (průměrné), Good (dobrá) a podobně, tyto je možno používat bez obav. Objeví-li se néjaká špatná zpráva, pak jsou to zbraně špatné a nepoužívejte je v žádném případě.

To platí ale jen u zbraní a zbrojí. Tato pseudo identifikace je už v rogue like hrách dlouho. ToME možná, nejsem si jist, ji přidává i pro magické předměty, třeba kouzelné hole, mágům. Dále se můžete spolehnout, že dobré budou předměty, které dostanete za splnění úkolu (questu). To jsou ale jen výjimky z pravidla. Jinak se neidentifikovaných předmětů radši zdravě obávejte. No, čistě teoreticky, jednou jsem se otrávil a bylo mi namále, takže jsem pil neznáme lektvary, jestli mezi nimi náhodou není nějaký proti otravě, byl, ale to je také vzácná výjimka :-).

Svitky a lektvary, zvláště ty v nízkých levelech (teď jsme na levelu 1, viz. pravý spodní roh) jsou laciné a kupovat na ně identifikační svitky by byla těžká ztráta peněz. U nich je nejlepší je jen sbírat a pak je prodat obchodníkovi. Obchodník je sice koupi velmi lacině, když nejsou identifikovány, ale také je identifikuje, a z toho budete mít mnohem větší přínos, než z těch pár zlaťáků. Krom toho, koupí od vás takto i ty špatné svitky, které by od vás identifikované nekoupil. Takže já si tento svitek nechám a až budu zpátky v Bree, tak se teprve dozvím, co to bylo.

Jinak to fialové plus, to je teleport. Používá se podobně jako schodiště, a přenese vás na jiné místo v dungeonu, ve stejném levelu, samozřejmě.

Toho já ale nevyžívám a jdu dál po svých. V tmavé chodbě mě, díky nedostatečnému svitu pochodně překvapuje monstrum Grey mold. Je to jakýsi podivně cizí porost a zaútočil na mě svými sporami. Zničil jsem ho mečem i když jsem utrpěl zranění. Vyléčil jsem se (příkaz R) a pak se podíval, s čím jsem to vlastně bojoval:

Jak je vidět, zatím o něm vím, že dokáže během jednoho kola zaútočit dvakrát sporami a že za jeho zabití dostane postava na 1. levelu 3 body zkušenosti. To jde, když na přestup potřebuji bodů 13. A hle v dálce vidím nějakého červa (malá w jsou rúzne druhy červů). Podíváme se na něj podrobněji, ale blíže chodit nebudeme, sejmeme ho lukem:

Aha, takže to je masa slizkých bílých červů, která se pohybuje náhodně a pomalu. Postava s nimi zatím nebojovala, tak o nich nic moc neví. Stisknu tedy t, čímž z červů udělám cíl:

Protože chci střílet, stisknu f (fire, pálit):

Cíl už mám zaměřen, takže mohu rovnou dát příkaz 5, čímž vystřelím. To je všechno, co musím udělat, teď už akorát čtu zprávý o tom co se děje:

Mám o jeden šíp méně, a...

Masa červů byla zasažena, a...

A také zničena. O šíp jsem bohužel přišel. Někdy zůstává ležete nezničen na zemi. Průběh boje si lze nechat také zobrazit přhledněji:

Začíná to tím Target selected. Zápisy nad tím jsou z předchozích akcí. To žluté jsou nápovědy k prvkům ve hře, s nimiž se postava setkává poprvé. Za červa jsem doslat 2 body zkušenosti, celkem jich mám 6, kde jsem přišel k tomu jednomu ani sám nevím, možná za vypáčení zámku, takže jich potřebuji na postup už jen sedm. Je to vidět v levém informačním sloupci. Kdo chce, ten si v nastavení může zapnout zobrazování ne aktuálního počtu zkušenosti, ale počtu, který je potřeba pro přechod na další level.

Po tak jednoduché zkušenosti se nemohlo info o bílých červech tak moc vylepšit, ale trochu se přeci jen změnilo:

Kdyby se mi červa nepodařilo sejmout první ranou, nemusel bych celou proceduru střelby opakovat, stačilo by zadat příkaz n, což znamená, opakuj poslední úkon znova, to jest, znova bych na červy vystřelil. A to že mi stačila jedna rána a na takovou vzdálenost, to je mimořádná náhoda, protože mám zatím nulovou dovednost ve střelbě z luku.

Následovalo pár dalších střetů a tramdadadááá, jsem na druhém levelu:

Jak je možno si přečíst, dostal jsem 6 dovednostních bodů, které mohu přiřadit podle svého uvážení a také jsem získal novou schopnost vytvářet střelivo. Nové schopnosti jsou nové téma, o kterém jsem ještě nepsal a budu se mu věnovat za chvíli. Teď se budu věnovat dovednostem (skill). Získaných 6 bodů musím přiřadit nějakým dovednostem na obrazovce dovedností. Na tu se dostaneme příkazem G:

Já už jsem dovednostní body přidělil, čtyři body jsem přidělil dovednosti Bow-mastery (umění střelby z luku) a dva body jsem přidal dovednosti Conveyance (přeprava), což je jeden z magických okruhů (magic realms). U Bow-mastery mi jeden dovednostní bod zlepší tuto dovednost o 0.300, takže jsem tím získal dovednost 1.200 (plus nějaké drobné i u Archery a Combat), u Conveyance jsem získal 2 x 0.500, tedy dovednost 1.000 (plus něco málo u Magic).

Čím vyšší dovednost, tím lépe ji postava umí využívat. U Bow-mastery se zvyšuje dovednost používání krátkého i dlouhého luku. Tj. zvyšuje se přesnost střelby (která klesá se vzdáleností objektu) i, po dosažení určité úrovně dovednosti, její rychlost. U Conveyance mi zase umožňuje používat kouzla tohoto magického kruhu. S nulovou dovedností jsem nemohl používat ani ta nejjednodušší kouzla, teď už jednoduchá sesílat mohu, na složitější budu potřebovat tuto dovednost ještě zvýšit. Kromě toho, čím vyšší Conveyance je, tím pravděpodobnější bude úspěch při seslání kouzla, což se vždy nemusí povést.

Po přestupu na nový level charakteristika postavy vypadá takto:

Není tu zatím žádná výrazná změna, ale vidíme, že je na levelu dva a pro třetí level musí získat zkušenost 32. Také se jí zvýšil počet životů na 28 (ze 14) a mana na 6 (z 5). Pokud bychom potřebovali více many, pak musíme vylepšovat dovednost Magic.

Nyní se vrátím k té nové schopnosti vytvářet střelivo (ability 'Ammo creation'). To je vcelku mimořádná situace. Nových schopností moc není a obvykle se je musíme naučit sami přidělením vzácných dovednostních bodů a musíme při tom splnit určité podmínky. To že jsme tuto schopnost získali automaticky je dáno naší postavou, všechna povolání z kategorie Archer (tedy Archer a Ranger) ji získají na druhém levelu automaticky. Jen tuto a žádnou jinou.

Obrazovku nových schopností můžete zobrazit příkazem N:

Ammo creation tedy již známe (Known). Ostatní si můžeme koupit. Třeba schopnost Extra Max Blow(1), na které máme kurzor, stojí jen 7 dovednostních bodů, ale abychom si ji mohli koupit, musíme mít dovednost Combat alespoň na desítce. To ještě není zas tak moc krvavý nárok. Válečníci ji ostatně také dostávají zadarmo.

To třeba takový dotek smrti (Touch of death) stojí 15 dovednostních bodů (cca 3 přestupy o level) a Combat musí být na 40, Necromancy na 50, síla a obratnost na 30. Něco takového může získat akorát válečný mág a to ještě až v pozdějších fázích hry.

Normální postavy si mohou Ammo creation pořídit až když budou mít Archery minimálně 10. Vlastnost Ammo creation je trochu zvláštní v tom, že je závislá na dovednosti Archery. Ta závislost spočívá v tom, jaké střelivo můžeme vytvářet. Je-li Archery pod 10, pak můžeme vytvářet jen střelivo do praku (shot, střela), je-li nad deset, tak i do luku (arrow, šíp) a je-li nad dvacet, tak i do kuše (bolt, šipka). Naše postava má Archery 1.750, takže zatím může vytvářet jen střelivo do praku. K tomu ještě musí v dungeonu najít hodný materiál (ze vzduchu si ho nevytvoří). Takže pro nás je to zatím zbytečné, ale při dalších přechodech se této dovednosti Archery budu určitě věnovat a zlepšovat ji.


A to je vše?

Kdepak, to je teprve začátek, odhadem tak 5 % možností hry, úplné základy a ještě ne celé. Ale na popis magie, alchymie, ruzných magických předmětů a zařízení, artefaktů, pastí a dalších a dalších věcí už nemám sílu. To si budete muset objevit sami. Pamatujte, že není potřeba znát všechno, každá postava umí jen něco. Začněte s nějakou jednodušší, třeba válečníkem a silnou oddolnou rasou a postupem hraní do hry proniknete, hra vás sama naučí co dělat, když budete číst doprovodné svitky a nápovědy, které vám hra poskytne při objevení nové věci.


Ještě nějaké připravené screenshoty zpět na obsah

Mág zpět na obsah

Ukázka válečníka a pozdější fáze hry zpět na obsah